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E-Sport – die Geschichte dahinter

Geschätzt mehr als zwei Milliarden Gamer weltweit betreiben E-Sport. Foto: © Hiroyuki / stock adobe

„Ich mach jetzt mal Sport“ sagt ein Jugendlicher zu seinen Eltern. Was er meint, ist jedoch nicht eine sportliche Betätigung wie Joggen oder Schwimmen. Vielmehr begeben sich vermehrt Jugendliche und junge Erwachsene an die Spielkonsole oder den PC.

Dort frönen sie dem digitalen Einzel- oder Mannschaftsport. Das Verlangen der Menschen an Videospielen wächst ebenso wie das Interesse an der Geschichte des E-Sports.

E-Sport heute auch im Profisport vertreten

2,6 Milliarden Gamer soll es weltweit geben. Diese Zahl nennt die größte Eventagentur für E-Sport, „Electronic Sports League (ESL)“ aus dem nordrhein-westfälischen Köln. Doch nicht nur sie erkannte die Bedeutung des Cybersports. Denn bereits im Jahr 2018 machte sie die chinesische Stadt Chongqing mit dem Bau eines E-Sport-Stadions für 20.0000 Fans deutlich, und seit 2019 gibt es eine deutsche Nationalmannschaft.

In Gaming-Houses in Korea, Skandinavien, Deutschland, Frankreich und Polen trainieren Progamer für ihre Wettbewerbe – bis zu 18 Stunden täglich. Ihnen zur Seite stehen:

  • Spielanalysten
  • Psychologen
  • Physiotherapeuten

Wie Profispieler anderer nicht digitaler Sportarten bekommen die Gamer Gehälter, finanziert durch Werbe- und Sponsorenverträge. Möglich machen dies namhafte und finanzstarke Unternehmen wie:

  • AEG
  • Pepsi
  • OTTO
  • Lenovo
  • Amazon
  • Adidas
  • T-Mobile

Hinzu kommen Preisgelder in schwindelerregender Höhe. Von Epic Games allein erhielten in einem Zeitraum von 2 Jahren Spieler des Online-Games Fortnite Battle Royale 100 Millionen US-Dollar. Doch verglichen mit den schnell steigenden Gehältern und Preisgeldern verlief die Geschichte des E-Sports langsam.

Die Geschichte des E-Sports

Im 20. Jahrhundert betrachteten Mitmenschen Gamer argwöhnisch bei ihrem Hobby und auch noch im 21. Jahrhundert hat der E-Sport mit fehlender Anerkennung zu kämpfen. Wer sich nicht vom Platz bewegt, um schwitzend Kilometer in freier Natur zurückzulegen oder um ähnlich wie Popeye seine Muskeln zu stärken, betätigt sich nicht sportlich.

Und doch erzielte der E-Sport Erfolge. Er gewann an Akzeptanz. Mit dem Zocken lässt sich mittlerweile Geld verdienen – viel Geld, etwa als Progamer in der eNationalmannschaft des DFB (Deutscher Fußballbund). Und so verlief die Geschichte des E-Sports.

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Die Grundsteine in den 1950er-Jahren

Vorreiter für den E-Sport ist der Informatiker Alexander Shafto Douglas. Er brachte im Jahr 1952 das Spiel „Vier gewinnt“ auf den Computerbildschirm und nannte sein Computerspiel „XOX“ – doch manchem ist es als „Tic-Tac-Toe“ bekannt. Wie beim späteren Schachcomputer war es für nur einen einzigen Spieler konzipiert.

Doch mit Freunden macht selbst das Zocken mehr Spaß. Dies erkannte der Leiter der „Instrumentation Higinbotham“. Er präsentierte im Jahr 1958 das Videospiel „Tennis for Two“. Fortan hielten 2 Spieler ihre Joysticks in der Hand, um in einen Wettstreit zu treten.

Die 1960er – Spacewar wurde geboren

1962 brachte Steve Russel gemeinsam mit anderen Informatikern, das Weltraumspiel „Spacewar“ heraus. Bei dem als erstes Computerspiel der Welt geltenden Game spielen 2 Zocker mit ihren Raumschiffen gegeneinander. Das Problem: begrenzte Treibstoff und Munitionsvorräte sowie ein Gravitationsfeld eines Planeten, das den Raumreisenden das Überleben erschwert.

Die 1970er – Heimkonsolen feiern große Erfolge

Die 1970er-Jahre waren von Veränderungen in verschiedenen Bereichen des Lebens bestimmt. Auch beim E-Sport tat sich was. Erwähnenswerte Fortschritte machte die Technik dank des Internets. Sie ermöglichte im Oktober des Jahres 1972 das erste E-Sport-Turnier der Welt, bei dem 24 Gamer um den Sieg buhlten. Der Name des Events: Intergalactic-Spacewar-Olympics.

Das Jahrzehnt bereicherte Gamer zudem mit einer von Ralph H. Baer entwickelten Spielkonsole, die sich mit dem Fernseher verbinden ließ. Die auf einfache Transistoren-Logik basierende Magnavox Odyssey galt 1972 als fortschrittlich, obwohl für das Spiel das Bekleben des Fernsehers nötig war. Die zunächst als Kuriosum bezeichnete und wenig erfolgreiche Konsole stellte sich später jedoch als wegweisend heraus.

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Dem heimischen Spiel vor dem Fernseher folgten Spielhallen mit Automatenspielen. Insbesondere Pong wusste Gamer zu begeistern. Es folgten Automaten mit dauerhaften Highscore-Listen, sodass viele Menschen miteinander wetteiferten. Der erste Highscore-Automat kam im Jahr 1976 als „Sea Wolf“ auf den Markt.

Die 1980er – Ära der High-Score-Jäger

Der Trend erreichte in den 1980er-Jahren seinen Höhepunkt mit Automaten namens „Starfire“ und „Asteroids“. Diese erlaubten es den Spielern, sich mit einem Namenskürzel in den Highscorelisten zu verewigen.

Das Spiel „Space Invaders“ erlangte besondere Bedeutung, da es erstmals im Jahr 1980 bei den „Space-Invaders Championchips“ 10.000 Gamer lockte, um bei diesem Event gegeneinander zu spielen.

Und wo es Spiele gibt, da muss ein Schiedsrichter her, erkannte Spielhallenbetreiber Walter Day aus dem Bundesstaat Iowa richtig. Er rief im Februar 1982 den ersten Schiedsrichterdienst für Videospiele ins Leben und taufte ihn „Twin Galaxies National Scoreboard“.

1983 starteten das weltweit erste professionelle Gamer-Team namens „U. S. National Video Team“ sowie mit der North AmericanVideo Game Challenge“ das erste Video-Masters-Turnier der Welt. Aufgrund dieser Gründungen avancierte Walter Day vom Spielhallenbetreiber zum Pionier des E-Sports.

Der erste deutsche Clan

Die 1980er brachten mit Armin Stürmer einen weiteren Helden im E-Sport hervor. Er machte sich verdient, indem er die Idee der „Atari VCS Bundesliga“ umsetzte. Ende des Gründungsjahres 1982 freute sich der erste Deutsche Meister über seinen Erfolg.

Das Internet und das Computerspiel Netrek machten es im Jahr 1988 möglich, dass bis zu 16 Spieler bei einem Echtzeitstrategiespiel in den unendlichen Weiten des „Star Trek“-Universums miteinander um den Sieg eiferten.

In den 1980ern waren es hauptsächlich Informatiker, die das Videospielen für sich entdeckten. Doch Nintendo änderte deren Privileg und machte den Markt massentauglich. Dies begann im Jahr 1990 mit den „Nintendo World Championchips“.

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Eine weitere Weltmeisterschaft veranstaltete die Videotheken-Kette Blockbuster Video 4 Jahre später. Sie kooperierte mit dem GamePro-Magazin. Die Gamer spielten mit dem Super Nintendo und dem Sega Mega Drive Games unterschiedliche Nintendo- und Sega-Spiele.

Die 1990er – Ära der LAN-Partys

Durch die sinkenden Preise für PCs und leistungsstarker Hardware entstanden die ersten LAN-Partys, die sich in den 1990ern zur regelmäßigen Freizeitbeschäftigung junger Leute entwickelten. Regionale Hürden fielen mit der wachsenden Zahl privater Internetanschlüsse. Online Casinos eroberten mit ihren Online Slots auch den Gaming-Markt.

Gamer vergnügten sich auf Turnieren und zu Hause mit:

  • Unreal Tournament
  • Doom
  • StarCraft

Daraus resultierten E-Sport-Ligen wie die Electronic Sports League. 1998 folgte „ClanBase“.

Ab 2000 – weltweite Vernetzung

Die Jahrtausendwende brachte weitere Neuerungen. Durch die Verbreitung des Internets gelang es, die ersten World Cyber Games (WCG) im südkoreanischen Seoul auszurichten. Die weltweite Vernetzung machte weitere Events möglich:

  • den Electronic Sports Word Cup (ESWC) im Jahr 2003
  • die CPL World Tour (2005)
  • die Championship Gaming Series (CGS) im Jahr 2007

Die Sieger erhielten hohe Preisgelder, darunter der Gewinner der CPL WorldTour Sander „VoO“ Kaasjager. Sein Lohn: 250.000 US-Dollar.

E-Sport heute als Profisport

Der E-Sport, einst ein Hobby der Informatiker, erhob sich im neuen Jahrtausend zum lohnenswerten Profisport. Mit Dota 2 lässt es sich am meisten verdienen. Dem folgen Fortnite- und Counterstrike. Die Spitzenverdienste liegen zwischen 200.000 und 300.000 Euro in der Saison.

Fazit

Ein halbes Jahrhundert brauchte es, bis sich der E-Sport zum Profi-Sport entwickelte und sich der Beliebtheit anderer Sportarten annäherte. Denn Cybergames sind nach wie vor umstritten. Noch immer diskutieren Experten, ob es sich beim digitalen Spielen überhaupt um Sport handelt und ob er als solcher nicht reif für die Insel, aber für Olympia ist.

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Verfasst von Hajo Simons

arbeitet seit gut 30 Jahren als Wirtschafts- und Finanzjournalist, überdies seit rund zehn Jahren als Kommunikationsberater.
Nach seinem Magister-Abschluss an der RWTH Aachen in den Fächern Germanistik, Anglistik und Politische Wissenschaft waren die ersten beruflichen Stationen Mitte der 1980er Jahre der Bund der Steuerzahler Nordrhein-Westfalen (Pressesprecher) sowie bis Mitte der 1990er Jahre einer der größten deutschen Finanzvertriebe (Kommunikationschef und Redenschreiber).